Número 22 / ABRIL, 2024 (209-220)
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA
COTIDIANEIDAD
BLACK MIRROR AND OVERCOMING THE APPLICATION
OF TECHNOLOGY IN EVERYDAY LIFE
DOI:
https://doi.org/10.37135/chk.002.22.14
Artículo de Revisión
Recibido: (27/07/2023)
Aceptado: (23/10/2023)
Universidad de Zaragoza, Facultad de Filosofía y
Letras, Departamento de Historia, Zaragoza, España
nurialonroca@gmail.com
Nuria Lon Roca
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA COTIDIANEIDAD
Número 22 / ABRIL, 2024 (209-220) 210
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA
COTIDIANEIDAD
BLACK MIRROR AND OVERCOMING THE APPLICATION
OF TECHNOLOGY IN EVERYDAY LIFE
El presente artículo aborda problemáticas vinculadas con la contemporaneidad a partir del
estudio de caso de la miniserie británica Black Mirror (Espejo Negro). Se busca responder
a si muestra un escenario utópico, y por tanto supone una superación de la realidad, o si,
por el contrario, resulta una representación de la sociedad actual. Para ello se reexiona
sobre el impacto y repercusión de las Tecnologías de la Relación, la Información y la
Comunicación (TRIC) en la actualidad a nivel individual y colectivo. La metodología
aplicada responde a un análisis de la serie donde se pueden examinar los cambios que el
ser humano experimenta en consonancia con las nuevas realidades, tanto sociales como
culturales, desarrolladas en su entorno. Partiendo de la hipótesis de que la serie describe
situaciones reales enfatizadas por medio del empleo de las tecnologías, el principal
resultado del estudio es que Black Mirror a través de diferentes recursos pone en valor una
actualidad conocida, porque forma parte de nuestro presente; pudiéndonos identicar con
algunas de las situaciones, todavía utópicas.
PALABRAS CLAVE: Cine, digital, Black Mirror, tecnología, actualidad
This article addresses issues related to contemporaneity based on the case study of the
British TV series Black Mirror. It seeks to answer whether it shows a utopian scenario
that represents a surpassing of reality or reects the current society. For this, we reect
on the impact and repercussion of present Relationship, Information and Communication
Technologies (ICTs) at the individual and collective level. The methodology applied
responds to an analysis of the series where it is possible to examine the changes that
human beings experience under the new social and cultural realities developed in their
environment. Based on the hypothesis that the series describes real situations emphasized
through the use of technologies, the main result of the study is that Black Mirror, through
dierent resources, puts into value a familiar present because it is part of our present,
being able to identify us with some of the still utopian situations.
KEYWORDS: Cinema, digital, Black Mirror, technology, current events
RESUMEN
ABSTRACT
Nuria Lon Roca
CHAKIÑAN. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades / ISSN 2550 - 6722 211
INTRODUCCIÓN
Hoy día es probable que estemos asistiendo
al cambio más importante en relación con el
lenguaje cinematográco. La irrupción de la
televisión1 en los hogares cambió la forma en
la cual el espectador consumía los productos
audiovisuales, ya que, con dicha incorporación
a la cotidianeidad, se permitía la introducción
de nuevos formatos no concebidos para la
sala tradicional de cine como, por ejemplo,
magazines, concursos o talk-shows.
A lo largo del artículo se buscará superar la falsa
diatriba entre el cine y lo digital para considerar
la defensa de una alteridad ejemplicada en
obras admirables que son la consecuencia de
dicha condición.
En el presente estudio se hablará del cine
como medio, como objeto tecnológico y
artístico, inscrito en un entramado de relaciones
biológicas, sociales, económicas, históricas e
industriales, tratándolo en su doble vertiente
teórica y práctica. Gubern resume el triunfo
denitivo del cine señalando su capacidad para
“narrar mostrando” (1995, p. 167). Como resulta
evidente, las nuevas tecnologías no solamente
ofrecen un universo de posibilidades dentro
de nuestra cotidianeidad, sino que aplicadas
al cine favorecen nuevas opciones en todas
las fases de la creación audiovisual; es decir,
desde la denición de cine como lenguaje,
discurso y arte propio hasta la gura concreta
del realizador. Este universo digital, “se ha
ido contextualizando bajo distintas etiquetas
que, de manera genérica y desde perspectivas
prominentemente historicistas, suelen asimilarse
al concepto de postmodernidad” (Díaz & Gómez,
2017, p. 251).
La propuesta del artículo es revisar las cuestiones
evolutivas del cine y el ordenador en sintonía con
las innovaciones tecnologías. Ello se llevará a
cabo delimitando los lenguajes que surgen como
consecuencia de la conuencia entre ambos
conceptos, a partir de una metodología que
combina autores de referencia para la historia del
cine, la sociología y la historia. En este sentido
interesa particularmente la producción de
Black Mirror (Espejo Negro) donde el formato
digital ha generado un lenguaje propio que no
se puede rastrear en la lmografía precedente.
Esto supone un tipo de cine que emplea las
tecnologías y las plataformas digitales de la
actualidad como elementos propios de un
proceso creativo contemporáneo y novedoso.
Todo ello se busca relacionar con un cambio en
la realidad de la sociedad actual, poniendo en
valor la funcionalidad y relevancia directa del
cine con las nuevas tecnologías.
La intención de los diferentes epígrafes es
denir los posibles lenguajes que surgen de la
conuencia del cine con la máquina de proceso
digital, a partir de una metodología que pone en
valor autores, teóricos y directores de referencia
para la historia del cine y las artes mediáticas.
METODOLOGÍA
A lo largo del estudio se ha seguido la referencia
teórica de Marshall McLuhan, uno de los más
importantes teóricos de la comunicación del
pasado siglo. Entre sus planteamientos destacan
los estudios sobre la comunicación digital y el
desarrollo de la sociedad de la información.
La idea que ha servido de eje articulador es la
relación que la serie Black Mirror mantiene con
la idea de McLuhan “el contenido de todo medio
es otro medio” (1996, p. 30).
En concordancia con lo expuesto anteriormente,
resulta necesario tomar otros axiomas clásicos
de McLuhan entre los que destaca el hecho
de que los medios de comunicación ayudan
a una transmisión de la información variada
y actualizada. De esta manera, la constante
actualización de la información en los medios
de comunicación y digitales hace que los datos
revolucionen la experiencia sensorial humana
conduciendo a una sobreabundancia e, incluso,
un colapso mental de la mente de la persona, la
cual se encuentra bombardeada constantemente.
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La revisión y análisis efectuados estuvieron
compuestos por los siguientes pasos:
- Paso 1: análisis de capítulos que
conforman la serie.
Se analizaron los capítulos: The National Anthem
(2011), 15 Million Merits (2011), White Christmas
(2014), Nosedive (2016), USS Callister (2017) y
Joan Is Qwful (2023). La elección se debe a que
los episodios seleccionados muestran tanto una
tecnología que todavía no ha sido adoptada en la
cotidianeidad de manera generalizada, como una
realidad existente en la actualidad, conformando
un muestreo no probabilístico.
- Paso 2: valoración de los datos
extraídos.
Se recurrió al análisis de contenido, ya que es
una técnica que posibilita de manera objetiva y
vericable estudiar el mensaje y el contenido
de manera coherente en relación con el impacto
de la tecnología en el cine y en la cotidianeidad
presente.
Con el n de comprender el impacto de la
tecnología en la representación audiovisual,
fue necesario llevar a cabo una aproximación
a la evolución que se ha vivido en el medio
audiovisual a través de la consulta directa
de la lmografía seleccionada y las obras
bibliográcas de referencia2. La evolución del
cine y su análisis como elemento que conforma
un panorama cultural concreto ha sido una
constante a lo largo de la historia.
Entre las obras bibliográcas que marcan la
trayectoria del trabajo destaca el estudio de
Quintana (2011): Después del cine. Imagen y
realidad en la era digital, quien lleva a cabo una
reformulación de la imagen en un contexto de
digitalización incuestionable, a través de una
síntesis de la situación actual del cine. Lo mismo
sucede en el caso de La Ferla (2006): Cine (y)
digital. Sin duda es una de las obras cumbre del
cine digital, puesto que propone las reexiones,
actualizadas hasta la fecha de publicación,
referentes al cine digital, además de realizar un
inventario lmográco completo que representa
la evolución de la historia del audiovisual en su
época contemporánea.
Para poder comprender los cambios efectuados
en la historia del cine es necesario enmarcar
estos procesos dentro de la sociedad digital.
Con el n de conocer las características de esta
sociedad todas las obras de Castells –La era de
la información y El poder de la identidad (1996);
La era de la información. Economía, sociedad
y cultura (2000); La galaxia internet, así como
Reexiones sobre internet, empresa y sociedad
(2001) y La sociedad red (2006)– han sido
necesarias para dicha aproximación.
Castells considera que la era de la información
supone un cambio en el paradigma social
evidenciado en el papel desempeñado por parte
de las nuevas tecnologías en nuestra cultura.
El autor plantea unos estudios analíticos y
empíricos en los que se presenta el surgimiento
de una nueva estructura social fruto de un nuevo
modo de desarrollo cultural.
Con un enfoque sociológico y estético,
Lipovetsky y Serroy (2009) en su: La pantalla
global. Cultura mediática y cine en la era
hipermoderna, reexionan sobre el momento en
el cual el cine dio paso a una multiplicación de las
pantallas y hábitos. Los autores consideran que
la tecnología ha permitido una democratización
del cine y sus expresiones a través de nuevos
modelos y formas de ver.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El mundo contemporáneo ha derivado en una
vida digital formada por una serie de aparatos
y dispositivos interconectados y por una
“biosfera digital en la que habitamos y actuamos
diariamente” (Tutivén et al., 2017, p. 82). Como
consecuencia directa del empuje actual de la
digitalización y la inscripción de la técnica en
el cuerpo y la subjetividad de las personas, “las
fantasías de implantación, descarga y registro
de recuerdos han dado paso a una fantasía de
control total sobre la memoria, mediante su
amplicación y potenciación” (Trujillo, 2007, p.
6) tal y como se reeja en Black Mirror.
Nuria Lon Roca
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La serie centra su narrativa argumental en los
efectos negativos de los medios de comunicación
y el uso de las diversas tecnologías en la
audiencia y sociedad actual: aislamiento, la
deshumanización del individuo, problemas de
autoestima… De esta manera, Black Mirror
hace alusión al impacto que estos medios de
comunicación masiva “pueden tener en la
sociedad, concordando con el concepto de una
aldea global sin límites temporales o espaciales,
en la que los individuos poseen la capacidad de
experimentar múltiples sucesos al mismo tiempo
(…) estando presentes de manera simultánea”
(Echauri, 2016, p. 899).
La sociedad representada en Black Mirror
“conere tanta importancia a la información
difundida a través de las plataformas virtuales
como la que se atribuye a las noticias divulgadas
por televisión” (Echauri, 2016, p. 899). Ello hace
que los nuevos canales de difusión en la serie se
muestren como elementos complementarios a
los medios tradicionales.
En este sentido, la libertad que la serie ofrece a
las plataformas virtuales no siempre responde a
efectos positivos, pues, tal y como se representa
en los capítulos seleccionados, varios de sus
personajes protagonistas muestran la perversa
realidad escondida en estas plataformas.
Los resultados del estudio apuntan a que, en
general, la serie propone a los personajes en
situaciones donde el uso constante y prologando
de los dispositivos resulta ambiguo, ya que
para algunos conlleva un benecio positivo en
detrimento de los problemas que genera este
empleo de la tecnología en la dependencia de
otros.
El análisis y estudio de Black Mirror, entendido
como un producto mediático audiovisual de
actualidad, posibilita analizar el papel que los
medios de comunicación y las tecnologías de
la información están ejerciendo en la sociedad
contemporánea. En sí misma debe entenderse
como una serie mediática donde el contenido está
vinculado, de manera directa, con otros medios
y tecnologías que retroalimentan el mensaje y
fundamentan las dinámicas sociales. Ello hace
que se exponga la idea de que la serie valida la
teoría defendida por McLuhan en relación con
el hecho de entender al medio como el mensaje
en sí mismo.
APROXIMACIÓN A LA
REPRESENTACIÓN DE LA
TECNOLOGÍA EN EL CINE
“Esto es muy Black Mirror” se suele decir
cuando hay algún suceso que parece anticipar
un futuro terroríco vinculado con el uso de las
tecnologías, lo cual supone un factor de éxito
para la serie. Black Mirror es una miniserie
británica producida por Zeppotron para Endemol
que muestra las diferentes consecuencias de la
tecnología en la cotidianeidad.
Esta narratividad ha llevado a catalogar a la
serie como “un cuento de humor oscuro acerca
del poder hegemónico y la tecnología en la
sociedad del espectáculo” (Ungureanu, 2015,
p. 22). De esta manera, Black Mirror describe
de manera sombría la obsesión que, desde hace
año, impera en la sociedad sobre la conectividad
y la digitalización del entorno enmarcándose
dentro del género brit-git3 en el cual se aborda el
realismo social.
El escepticismo tradicional, y antiguo, donde
la máxima defendida es que la tecnología
es mala pero necesaria, “se fundamenta en
diversos mitos e historias de la antigüedad, lo
cual no quiere decir que su correspondencia
se restrinja a una sola época” (Álvarez, 2019,
p. 51). El arte digital permite a sus creadores
emplear las nuevas posibilidades ligadas a la
tecnología, que desde nales de los años setenta
abrieron la puerta a creaciones inéditas hasta el
momento gracias a la incorporación y desarrollo
de la imagen digital que ha revolucionado las
tecnologías tradicionales de la producción
cinematográca. La evolución que se presenta
en Black Mirror es la de un futuro basado en la
tecnología que amenaza con destruir la vida tal y
como la conocemos en la actualidad (Cererols &
de la Torre, 2021, p. 13).
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El inicio del presente siglo se puede denir
como un momento concebido popularmente, en
palabras de Hobsbawm como “el triunfo global
de Estados Unidos y su modo de vida” (2011, p.
497)4 El hecho de que las transferencias digitales
del cine se vuelvan accesibles a través del DVD
o en las plataformas de contenido audiovisual
en streaming, como el caso de Black Mirror a
través de Netix, implica revisar los postulados
derivados del concepto y percepción del
audiovisual tecnológico dentro de los estudios
visuales y de las artes mediáticas.
Con episodios independientes y auto-
conclusivos, la serie creada en 2012 por Charlie
Brooker “confronta al espectador con su propia
alteridad” (Sannazzaro, 2012, p. 223) y supone,
en cierta manera, un aviso de futuro. De esta
manera, el creador de la serie “consigue que
experimentemos el espíritu de la pesadez en
lo referente a nuestro futuro tecnológico”
(Barraycoa & Martínez-Lucena, 2018, p. 14).
Cada capítulo de la serie “presenta historias
que nacen del propio articio digital” (García,
2013, p. 49) haciendo de ellas metáforas sobre el
impacto de la tecnología en la sociedad.
Las ampliaciones del mundo cinematográco
fomentan nuevas posibilidades estéticas,
expresivas y narrativas que presentan el desafío
de estudiarlas desde parámetros híbridos,
novedosos y diversos. Es este contexto, de
cambios del aparato audiovisual, el que permite
revisar la historia del medio audiovisual.
El origen del poder de Hollywood tenemos que
remontarlo a mucho antes de la historia del cine,
hasta el complejo de comunicaciones culturales,
componente integral del intercambio capitalista
desde nales del siglo XIX. La cultura y el
comercio del eje Nueva York-Los Ángeles
domina el entretenimiento audiovisual de todo
el planeta, y el éxito dramático de las películas
estadounidenses. Este, desde la Primera Guerra
Mundial, se ha conformado como un modelo
para la exportación de su cultura, música, gustos
televisivos, Internet y deportes americanos,
pudiendo armar que el mercado internacional
es crucial para Estados Unidos.
La irrupción y la consolidación del digital
ha sido un factor fundamental en el mundo
cinematográco, teniendo en cuenta que “la
tecnología ha permitido conquistar cierta
ligereza en el uso del dispositivo que hace posible
la captura de las imágenes” (Quintana, 2011,
p. 139). También ha estimulado la irrupción
de nuevas escrituras audiovisuales, ha dejado
explorar nuevas temporalidades y ha redenido
el lugar que el cine puede llegar a ocupar dentro
de la globalización de las pantallas de nuestro
entorno. Así, podría parecer que los capítulos de
Black Mirror “estarían actualizando la función
social estabilizadora de los imaginarios sociales
a través de sus episodios” (Cigüela & Martínez,
2014, p. 94).
En el ámbito cinematográco, el desarrollo de la
simulación desembocó en la posibilidad de crear
diferentes modelos de imágenes fotorrealistas5.
Esto despertó el interés de la industria de
Hollywood por las posibilidades de las imágenes
animadas creadas con ordenador (Quintana,
2011, p. 97).
La digitalización total de los diversos aparatos
audiovisuales ha generado “una amalgama de
máquinas de hibridación y expansión total de los
medios” (La Ferla, 2006 p. 29), que convierte
el periodo digital del cine en una transición y
desafío apasionante para poder estudiar y revisar
la historia de los medios audiovisuales.
Para comprender la evolución de todo este
proceso, es preciso partir del fenómeno generado
por los tres primeros episodios de la saga La
Guerra de las galaxias (Star Wars, 1977-1983),
de Georges Lucas6.
También derivada de una estrategia de
marketing el cine se adentró en el mundo de los
videojuegos, gracias a la iniciativa derivada de la
comercialización de juguetes relacionados con
la película Tiburón (Jaws, 1975), de Spielberg.
Walt Disney Productions decidió utilizar la
computación gráca como elemento base en el
desarrollo de una cción, en que el entorno de la
trama era el propio mundo de los videojuegos”
(Quintana, 2011, p. 99). Ello dio como resultado
Tron (1982) de Steven Lisberger, lo cual supuso
un fracaso comercial del estudio, ya que no había
elementos de identicación sucientes entre el
público y los personajes presentes en el mundo
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cticio.
Actualmente podemos hablar de “una mutación
de fondo que afecta a todos sus dominios”
(Lipovetsky & Serroy, 2009, p. 16) o como
arma Quintana “las múltiples mutaciones de
la imagen han propuesto una transformación
del concepto del audiovisual como sistema de
expresión” (2011, p. 167).
La denición que se ha seguido para el concepto
de “imagen” es la que propuso Berger en 2016
en su obra Modos de ver donde consideraba que
era “una vista que se ha recreado o reproducido.
Es una apariencia, o un conjunto de apariencias,
que ha sido separada del lugar y el tiempo en qué
apareció por primera vez y que se ha preservado
durante unos momentos o unos siglos” (2016,
pp. 9-10). Se ha empleado esta denición para
presentar el contenido audiovisual ligado a la
digitalización progresiva de la cultura.
Es decir, la cultura de lo digital ha afectado tanto
a la producción como a la distribución y posterior
consumo. Estos cambios permiten plantear la
hipótesis de un nuevo cine más que el nal del
cine; hablando, por tanto, de un hipercine. Huelga
decir que el cine está sufriendo transformaciones
en sus redes comerciales y en su hegemonía,
pudiendo hablar de planteamientos obsoletos
más que de un nal del cine. El agotamiento del
modelo estándar narrativo está siendo superado
por las nuevas tecnologías aplicadas al mundo
cinematográco, afrontando así los cambios
estructurales de este nuevo hipercine.
Esta transformación del cine está caracterizada
por un movimiento global, en el cual participan
las tecnologías en favor de una pantalla
globalizada, donde “los cambios sociales
son tan espectaculares como los procesos de
transformación tecnológicos y económicos”
(Castells, 2000, p. 47) En este sentido, la
sociedad de la información en el estudio de
Castell (2001) se dene como “una organización
en la que la generación, el procesamiento y la
transmisión de información se convierte en la
fuente fundamental (…) debido a las nuevas
condiciones tecnológicas” (p. 51).
Actualmente, nada escapa de la pantallocracia: el
videojuego7 “teniendo en cuenta que la aplicación
de la realidad virtual en los videojuegos forma
parte de varios episodios” (Cererols & de la
Torre, 2021, p. 15), la música8 con el videoclip,
la fotografía o el arte digital son solo algunos de
los ejemplos digitalización de los medios.
En este sentido, a diferencia de las obras de
cción donde los coches voladores Blade Runner
(Blade Runner, 1982), de Ridley Scott o Regreso
al futuro (Back to the future, 1985), de Robert
Zemeckis; un futuro apocalíptico, Cuando el
viento sopla (When the wind blows, 1986), de
Jimmi T. Murakami y la dominación de los robots,
El hombre bicentenario (Bicentennial Man,
1999), de Chris Columbus, era una preocupación
trasladada a la gran pantalla; en Black Mirrow la
tecnología se presenta como una realidad paralela
al presente9. Las tecnologías que aparecen en
la serie alteran la vida de los protagonistas y
remarcan “esa vocación aleccionadora y de
señal de advertencia siempre presente en la
ciencia cción distópica, amplicándola de
manera exponencial” (Sorrivas, 2020, p. 230).
Es por ello por lo que Echeverría considera
que “nuestro espacio vital está marcado por el
presente y lo presente” (1999, p. 34).
NUEVAS TECNOLOGÍAS,
NUEVAS CINEMATOGRAFÍAS
Las imágenes del audiovisual del siglo XXI
están sometidas a los procesos digitales, los
cuales conllevaban tres consecuencias: la
desmaterialización, la virtualidad y el vaciado
narrativo (Amaba, 2019). Es importante tener
en cuenta que la virtualidad, en misma, es
un articio y que como tal “imita lo que de por
sí conocemos (…). Todas sus posibilidades se
hallan circunscritas al mundo físico (…) La
virtualidad no puede existir sin lo físico” (Burgos
et al., 2020, p. 137).
Una de las principales consecuencias que se
puede identicar en la serie “la presencia de