Número 22 / ABRIL, 2024 (209-220)
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA
COTIDIANEIDAD
BLACK MIRROR AND OVERCOMING THE APPLICATION
OF TECHNOLOGY IN EVERYDAY LIFE
DOI:
https://doi.org/10.37135/chk.002.22.14
Artículo de Revisión
Recibido: (27/07/2023)
Aceptado: (23/10/2023)
Universidad de Zaragoza, Facultad de Filosofía y
Letras, Departamento de Historia, Zaragoza, España
nurialonroca@gmail.com
Nuria Lon Roca
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA COTIDIANEIDAD
Número 22 / ABRIL, 2024 (209-220) 210
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA
COTIDIANEIDAD
BLACK MIRROR AND OVERCOMING THE APPLICATION
OF TECHNOLOGY IN EVERYDAY LIFE
El presente artículo aborda problemáticas vinculadas con la contemporaneidad a partir del
estudio de caso de la miniserie británica Black Mirror (Espejo Negro). Se busca responder
a si muestra un escenario utópico, y por tanto supone una superación de la realidad, o si,
por el contrario, resulta una representación de la sociedad actual. Para ello se reexiona
sobre el impacto y repercusión de las Tecnologías de la Relación, la Información y la
Comunicación (TRIC) en la actualidad a nivel individual y colectivo. La metodología
aplicada responde a un análisis de la serie donde se pueden examinar los cambios que el
ser humano experimenta en consonancia con las nuevas realidades, tanto sociales como
culturales, desarrolladas en su entorno. Partiendo de la hipótesis de que la serie describe
situaciones reales enfatizadas por medio del empleo de las tecnologías, el principal
resultado del estudio es que Black Mirror a través de diferentes recursos pone en valor una
actualidad conocida, porque forma parte de nuestro presente; pudiéndonos identicar con
algunas de las situaciones, todavía utópicas.
PALABRAS CLAVE: Cine, digital, Black Mirror, tecnología, actualidad
This article addresses issues related to contemporaneity based on the case study of the
British TV series Black Mirror. It seeks to answer whether it shows a utopian scenario
that represents a surpassing of reality or reects the current society. For this, we reect
on the impact and repercussion of present Relationship, Information and Communication
Technologies (ICTs) at the individual and collective level. The methodology applied
responds to an analysis of the series where it is possible to examine the changes that
human beings experience under the new social and cultural realities developed in their
environment. Based on the hypothesis that the series describes real situations emphasized
through the use of technologies, the main result of the study is that Black Mirror, through
dierent resources, puts into value a familiar present because it is part of our present,
being able to identify us with some of the still utopian situations.
KEYWORDS: Cinema, digital, Black Mirror, technology, current events
RESUMEN
ABSTRACT
Nuria Lon Roca
CHAKIÑAN. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades / ISSN 2550 - 6722 211
INTRODUCCIÓN
Hoy día es probable que estemos asistiendo
al cambio más importante en relación con el
lenguaje cinematográco. La irrupción de la
televisión1 en los hogares cambió la forma en
la cual el espectador consumía los productos
audiovisuales, ya que, con dicha incorporación
a la cotidianeidad, se permitía la introducción
de nuevos formatos no concebidos para la
sala tradicional de cine como, por ejemplo,
magazines, concursos o talk-shows.
A lo largo del artículo se buscará superar la falsa
diatriba entre el cine y lo digital para considerar
la defensa de una alteridad ejemplicada en
obras admirables que son la consecuencia de
dicha condición.
En el presente estudio se hablará del cine
como medio, como objeto tecnológico y
artístico, inscrito en un entramado de relaciones
biológicas, sociales, económicas, históricas e
industriales, tratándolo en su doble vertiente
teórica y práctica. Gubern resume el triunfo
denitivo del cine señalando su capacidad para
“narrar mostrando” (1995, p. 167). Como resulta
evidente, las nuevas tecnologías no solamente
ofrecen un universo de posibilidades dentro
de nuestra cotidianeidad, sino que aplicadas
al cine favorecen nuevas opciones en todas
las fases de la creación audiovisual; es decir,
desde la denición de cine como lenguaje,
discurso y arte propio hasta la gura concreta
del realizador. Este universo digital, “se ha
ido contextualizando bajo distintas etiquetas
que, de manera genérica y desde perspectivas
prominentemente historicistas, suelen asimilarse
al concepto de postmodernidad” (Díaz & Gómez,
2017, p. 251).
La propuesta del artículo es revisar las cuestiones
evolutivas del cine y el ordenador en sintonía con
las innovaciones tecnologías. Ello se llevará a
cabo delimitando los lenguajes que surgen como
consecuencia de la conuencia entre ambos
conceptos, a partir de una metodología que
combina autores de referencia para la historia del
cine, la sociología y la historia. En este sentido
interesa particularmente la producción de
Black Mirror (Espejo Negro) donde el formato
digital ha generado un lenguaje propio que no
se puede rastrear en la lmografía precedente.
Esto supone un tipo de cine que emplea las
tecnologías y las plataformas digitales de la
actualidad como elementos propios de un
proceso creativo contemporáneo y novedoso.
Todo ello se busca relacionar con un cambio en
la realidad de la sociedad actual, poniendo en
valor la funcionalidad y relevancia directa del
cine con las nuevas tecnologías.
La intención de los diferentes epígrafes es
denir los posibles lenguajes que surgen de la
conuencia del cine con la máquina de proceso
digital, a partir de una metodología que pone en
valor autores, teóricos y directores de referencia
para la historia del cine y las artes mediáticas.
METODOLOGÍA
A lo largo del estudio se ha seguido la referencia
teórica de Marshall McLuhan, uno de los más
importantes teóricos de la comunicación del
pasado siglo. Entre sus planteamientos destacan
los estudios sobre la comunicación digital y el
desarrollo de la sociedad de la información.
La idea que ha servido de eje articulador es la
relación que la serie Black Mirror mantiene con
la idea de McLuhan “el contenido de todo medio
es otro medio” (1996, p. 30).
En concordancia con lo expuesto anteriormente,
resulta necesario tomar otros axiomas clásicos
de McLuhan entre los que destaca el hecho
de que los medios de comunicación ayudan
a una transmisión de la información variada
y actualizada. De esta manera, la constante
actualización de la información en los medios
de comunicación y digitales hace que los datos
revolucionen la experiencia sensorial humana
conduciendo a una sobreabundancia e, incluso,
un colapso mental de la mente de la persona, la
cual se encuentra bombardeada constantemente.
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La revisión y análisis efectuados estuvieron
compuestos por los siguientes pasos:
- Paso 1: análisis de capítulos que
conforman la serie.
Se analizaron los capítulos: The National Anthem
(2011), 15 Million Merits (2011), White Christmas
(2014), Nosedive (2016), USS Callister (2017) y
Joan Is Qwful (2023). La elección se debe a que
los episodios seleccionados muestran tanto una
tecnología que todavía no ha sido adoptada en la
cotidianeidad de manera generalizada, como una
realidad existente en la actualidad, conformando
un muestreo no probabilístico.
- Paso 2: valoración de los datos
extraídos.
Se recurrió al análisis de contenido, ya que es
una técnica que posibilita de manera objetiva y
vericable estudiar el mensaje y el contenido
de manera coherente en relación con el impacto
de la tecnología en el cine y en la cotidianeidad
presente.
Con el n de comprender el impacto de la
tecnología en la representación audiovisual,
fue necesario llevar a cabo una aproximación
a la evolución que se ha vivido en el medio
audiovisual a través de la consulta directa
de la lmografía seleccionada y las obras
bibliográcas de referencia2. La evolución del
cine y su análisis como elemento que conforma
un panorama cultural concreto ha sido una
constante a lo largo de la historia.
Entre las obras bibliográcas que marcan la
trayectoria del trabajo destaca el estudio de
Quintana (2011): Después del cine. Imagen y
realidad en la era digital, quien lleva a cabo una
reformulación de la imagen en un contexto de
digitalización incuestionable, a través de una
síntesis de la situación actual del cine. Lo mismo
sucede en el caso de La Ferla (2006): Cine (y)
digital. Sin duda es una de las obras cumbre del
cine digital, puesto que propone las reexiones,
actualizadas hasta la fecha de publicación,
referentes al cine digital, además de realizar un
inventario lmográco completo que representa
la evolución de la historia del audiovisual en su
época contemporánea.
Para poder comprender los cambios efectuados
en la historia del cine es necesario enmarcar
estos procesos dentro de la sociedad digital.
Con el n de conocer las características de esta
sociedad todas las obras de Castells –La era de
la información y El poder de la identidad (1996);
La era de la información. Economía, sociedad
y cultura (2000); La galaxia internet, así como
Reexiones sobre internet, empresa y sociedad
(2001) y La sociedad red (2006)– han sido
necesarias para dicha aproximación.
Castells considera que la era de la información
supone un cambio en el paradigma social
evidenciado en el papel desempeñado por parte
de las nuevas tecnologías en nuestra cultura.
El autor plantea unos estudios analíticos y
empíricos en los que se presenta el surgimiento
de una nueva estructura social fruto de un nuevo
modo de desarrollo cultural.
Con un enfoque sociológico y estético,
Lipovetsky y Serroy (2009) en su: La pantalla
global. Cultura mediática y cine en la era
hipermoderna, reexionan sobre el momento en
el cual el cine dio paso a una multiplicación de las
pantallas y hábitos. Los autores consideran que
la tecnología ha permitido una democratización
del cine y sus expresiones a través de nuevos
modelos y formas de ver.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El mundo contemporáneo ha derivado en una
vida digital formada por una serie de aparatos
y dispositivos interconectados y por una
“biosfera digital en la que habitamos y actuamos
diariamente” (Tutivén et al., 2017, p. 82). Como
consecuencia directa del empuje actual de la
digitalización y la inscripción de la técnica en
el cuerpo y la subjetividad de las personas, “las
fantasías de implantación, descarga y registro
de recuerdos han dado paso a una fantasía de
control total sobre la memoria, mediante su
amplicación y potenciación” (Trujillo, 2007, p.
6) tal y como se reeja en Black Mirror.
Nuria Lon Roca
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La serie centra su narrativa argumental en los
efectos negativos de los medios de comunicación
y el uso de las diversas tecnologías en la
audiencia y sociedad actual: aislamiento, la
deshumanización del individuo, problemas de
autoestima… De esta manera, Black Mirror
hace alusión al impacto que estos medios de
comunicación masiva “pueden tener en la
sociedad, concordando con el concepto de una
aldea global sin límites temporales o espaciales,
en la que los individuos poseen la capacidad de
experimentar múltiples sucesos al mismo tiempo
(…) estando presentes de manera simultánea”
(Echauri, 2016, p. 899).
La sociedad representada en Black Mirror
“conere tanta importancia a la información
difundida a través de las plataformas virtuales
como la que se atribuye a las noticias divulgadas
por televisión” (Echauri, 2016, p. 899). Ello hace
que los nuevos canales de difusión en la serie se
muestren como elementos complementarios a
los medios tradicionales.
En este sentido, la libertad que la serie ofrece a
las plataformas virtuales no siempre responde a
efectos positivos, pues, tal y como se representa
en los capítulos seleccionados, varios de sus
personajes protagonistas muestran la perversa
realidad escondida en estas plataformas.
Los resultados del estudio apuntan a que, en
general, la serie propone a los personajes en
situaciones donde el uso constante y prologando
de los dispositivos resulta ambiguo, ya que
para algunos conlleva un benecio positivo en
detrimento de los problemas que genera este
empleo de la tecnología en la dependencia de
otros.
El análisis y estudio de Black Mirror, entendido
como un producto mediático audiovisual de
actualidad, posibilita analizar el papel que los
medios de comunicación y las tecnologías de
la información están ejerciendo en la sociedad
contemporánea. En sí misma debe entenderse
como una serie mediática donde el contenido está
vinculado, de manera directa, con otros medios
y tecnologías que retroalimentan el mensaje y
fundamentan las dinámicas sociales. Ello hace
que se exponga la idea de que la serie valida la
teoría defendida por McLuhan en relación con
el hecho de entender al medio como el mensaje
en sí mismo.
APROXIMACIÓN A LA
REPRESENTACIÓN DE LA
TECNOLOGÍA EN EL CINE
“Esto es muy Black Mirror” se suele decir
cuando hay algún suceso que parece anticipar
un futuro terroríco vinculado con el uso de las
tecnologías, lo cual supone un factor de éxito
para la serie. Black Mirror es una miniserie
británica producida por Zeppotron para Endemol
que muestra las diferentes consecuencias de la
tecnología en la cotidianeidad.
Esta narratividad ha llevado a catalogar a la
serie como “un cuento de humor oscuro acerca
del poder hegemónico y la tecnología en la
sociedad del espectáculo” (Ungureanu, 2015,
p. 22). De esta manera, Black Mirror describe
de manera sombría la obsesión que, desde hace
año, impera en la sociedad sobre la conectividad
y la digitalización del entorno enmarcándose
dentro del género brit-git3 en el cual se aborda el
realismo social.
El escepticismo tradicional, y antiguo, donde
la máxima defendida es que la tecnología
es mala pero necesaria, “se fundamenta en
diversos mitos e historias de la antigüedad, lo
cual no quiere decir que su correspondencia
se restrinja a una sola época” (Álvarez, 2019,
p. 51). El arte digital permite a sus creadores
emplear las nuevas posibilidades ligadas a la
tecnología, que desde nales de los años setenta
abrieron la puerta a creaciones inéditas hasta el
momento gracias a la incorporación y desarrollo
de la imagen digital que ha revolucionado las
tecnologías tradicionales de la producción
cinematográca. La evolución que se presenta
en Black Mirror es la de un futuro basado en la
tecnología que amenaza con destruir la vida tal y
como la conocemos en la actualidad (Cererols &
de la Torre, 2021, p. 13).
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El inicio del presente siglo se puede denir
como un momento concebido popularmente, en
palabras de Hobsbawm como “el triunfo global
de Estados Unidos y su modo de vida” (2011, p.
497)4 El hecho de que las transferencias digitales
del cine se vuelvan accesibles a través del DVD
o en las plataformas de contenido audiovisual
en streaming, como el caso de Black Mirror a
través de Netix, implica revisar los postulados
derivados del concepto y percepción del
audiovisual tecnológico dentro de los estudios
visuales y de las artes mediáticas.
Con episodios independientes y auto-
conclusivos, la serie creada en 2012 por Charlie
Brooker “confronta al espectador con su propia
alteridad” (Sannazzaro, 2012, p. 223) y supone,
en cierta manera, un aviso de futuro. De esta
manera, el creador de la serie “consigue que
experimentemos el espíritu de la pesadez en
lo referente a nuestro futuro tecnológico”
(Barraycoa & Martínez-Lucena, 2018, p. 14).
Cada capítulo de la serie “presenta historias
que nacen del propio articio digital” (García,
2013, p. 49) haciendo de ellas metáforas sobre el
impacto de la tecnología en la sociedad.
Las ampliaciones del mundo cinematográco
fomentan nuevas posibilidades estéticas,
expresivas y narrativas que presentan el desafío
de estudiarlas desde parámetros híbridos,
novedosos y diversos. Es este contexto, de
cambios del aparato audiovisual, el que permite
revisar la historia del medio audiovisual.
El origen del poder de Hollywood tenemos que
remontarlo a mucho antes de la historia del cine,
hasta el complejo de comunicaciones culturales,
componente integral del intercambio capitalista
desde nales del siglo XIX. La cultura y el
comercio del eje Nueva York-Los Ángeles
domina el entretenimiento audiovisual de todo
el planeta, y el éxito dramático de las películas
estadounidenses. Este, desde la Primera Guerra
Mundial, se ha conformado como un modelo
para la exportación de su cultura, música, gustos
televisivos, Internet y deportes americanos,
pudiendo armar que el mercado internacional
es crucial para Estados Unidos.
La irrupción y la consolidación del digital
ha sido un factor fundamental en el mundo
cinematográco, teniendo en cuenta que “la
tecnología ha permitido conquistar cierta
ligereza en el uso del dispositivo que hace posible
la captura de las imágenes” (Quintana, 2011,
p. 139). También ha estimulado la irrupción
de nuevas escrituras audiovisuales, ha dejado
explorar nuevas temporalidades y ha redenido
el lugar que el cine puede llegar a ocupar dentro
de la globalización de las pantallas de nuestro
entorno. Así, podría parecer que los capítulos de
Black Mirror “estarían actualizando la función
social estabilizadora de los imaginarios sociales
a través de sus episodios” (Cigüela & Martínez,
2014, p. 94).
En el ámbito cinematográco, el desarrollo de la
simulación desembocó en la posibilidad de crear
diferentes modelos de imágenes fotorrealistas5.
Esto despertó el interés de la industria de
Hollywood por las posibilidades de las imágenes
animadas creadas con ordenador (Quintana,
2011, p. 97).
La digitalización total de los diversos aparatos
audiovisuales ha generado “una amalgama de
máquinas de hibridación y expansión total de los
medios” (La Ferla, 2006 p. 29), que convierte
el periodo digital del cine en una transición y
desafío apasionante para poder estudiar y revisar
la historia de los medios audiovisuales.
Para comprender la evolución de todo este
proceso, es preciso partir del fenómeno generado
por los tres primeros episodios de la saga La
Guerra de las galaxias (Star Wars, 1977-1983),
de Georges Lucas6.
También derivada de una estrategia de
marketing el cine se adentró en el mundo de los
videojuegos, gracias a la iniciativa derivada de la
comercialización de juguetes relacionados con
la película Tiburón (Jaws, 1975), de Spielberg.
Walt Disney Productions decidió utilizar la
computación gráca como elemento base en el
desarrollo de una cción, en que el entorno de la
trama era el propio mundo de los videojuegos”
(Quintana, 2011, p. 99). Ello dio como resultado
Tron (1982) de Steven Lisberger, lo cual supuso
un fracaso comercial del estudio, ya que no había
elementos de identicación sucientes entre el
público y los personajes presentes en el mundo
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CHAKIÑAN. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades / ISSN 2550 - 6722 215
cticio.
Actualmente podemos hablar de “una mutación
de fondo que afecta a todos sus dominios”
(Lipovetsky & Serroy, 2009, p. 16) o como
arma Quintana “las múltiples mutaciones de
la imagen han propuesto una transformación
del concepto del audiovisual como sistema de
expresión” (2011, p. 167).
La denición que se ha seguido para el concepto
de “imagen” es la que propuso Berger en 2016
en su obra Modos de ver donde consideraba que
era “una vista que se ha recreado o reproducido.
Es una apariencia, o un conjunto de apariencias,
que ha sido separada del lugar y el tiempo en qué
apareció por primera vez y que se ha preservado
durante unos momentos o unos siglos” (2016,
pp. 9-10). Se ha empleado esta denición para
presentar el contenido audiovisual ligado a la
digitalización progresiva de la cultura.
Es decir, la cultura de lo digital ha afectado tanto
a la producción como a la distribución y posterior
consumo. Estos cambios permiten plantear la
hipótesis de un nuevo cine más que el nal del
cine; hablando, por tanto, de un hipercine. Huelga
decir que el cine está sufriendo transformaciones
en sus redes comerciales y en su hegemonía,
pudiendo hablar de planteamientos obsoletos
más que de un nal del cine. El agotamiento del
modelo estándar narrativo está siendo superado
por las nuevas tecnologías aplicadas al mundo
cinematográco, afrontando así los cambios
estructurales de este nuevo hipercine.
Esta transformación del cine está caracterizada
por un movimiento global, en el cual participan
las tecnologías en favor de una pantalla
globalizada, donde “los cambios sociales
son tan espectaculares como los procesos de
transformación tecnológicos y económicos”
(Castells, 2000, p. 47) En este sentido, la
sociedad de la información en el estudio de
Castell (2001) se dene como “una organización
en la que la generación, el procesamiento y la
transmisión de información se convierte en la
fuente fundamental (…) debido a las nuevas
condiciones tecnológicas” (p. 51).
Actualmente, nada escapa de la pantallocracia: el
videojuego7 “teniendo en cuenta que la aplicación
de la realidad virtual en los videojuegos forma
parte de varios episodios” (Cererols & de la
Torre, 2021, p. 15), la música8 con el videoclip,
la fotografía o el arte digital son solo algunos de
los ejemplos digitalización de los medios.
En este sentido, a diferencia de las obras de
cción donde los coches voladores Blade Runner
(Blade Runner, 1982), de Ridley Scott o Regreso
al futuro (Back to the future, 1985), de Robert
Zemeckis; un futuro apocalíptico, Cuando el
viento sopla (When the wind blows, 1986), de
Jimmi T. Murakami y la dominación de los robots,
El hombre bicentenario (Bicentennial Man,
1999), de Chris Columbus, era una preocupación
trasladada a la gran pantalla; en Black Mirrow la
tecnología se presenta como una realidad paralela
al presente9. Las tecnologías que aparecen en
la serie alteran la vida de los protagonistas y
remarcan “esa vocación aleccionadora y de
señal de advertencia siempre presente en la
ciencia cción distópica, amplicándola de
manera exponencial” (Sorrivas, 2020, p. 230).
Es por ello por lo que Echeverría considera
que “nuestro espacio vital está marcado por el
presente y lo presente” (1999, p. 34).
NUEVAS TECNOLOGÍAS,
NUEVAS CINEMATOGRAFÍAS
Las imágenes del audiovisual del siglo XXI
están sometidas a los procesos digitales, los
cuales conllevaban tres consecuencias: la
desmaterialización, la virtualidad y el vaciado
narrativo (Amaba, 2019). Es importante tener
en cuenta que la virtualidad, en misma, es
un articio y que como tal “imita lo que de por
sí conocemos (…). Todas sus posibilidades se
hallan circunscritas al mundo físico (…) La
virtualidad no puede existir sin lo físico” (Burgos
et al., 2020, p. 137).
Una de las principales consecuencias que se
puede identicar en la serie “la presencia de
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relatos audiovisuales en la actual multipantalla
(televisión, Internet y cine)” (Cerdán, 2018, p.
39).
Tanto el cine como el vídeo y la televisión han
sufrido una importante metamorfosis desde sus
orígenes analógicos y fotoquímicos, hasta la
actual coyuntura digital, tal y como sucede en
el ámbito de la distribución y en la exhibición,
que es necesario comprender para valorar la
situación actual. “El cine considerado como un
medio de expresión surgido de la mecanización
de la sociedad del siglo XIX se ha convertido
en una pieza más de una serie de procesos
característicos del siglo XXI” (Quintana, 2011,
p. 37) dentro de los cuales “la informatización de
la cultura ha acabado generando nuevas formas
de ver y poseer el mundo” (p. 37).
La tecnología, al igual que el arte, responde a
una necesidad derivada de nuestras crecientes
habilidades cognitivas, es decir, del puro e
improductivo placer, el cual podemos considerar
el utilitarismo más banal. Cuando se habla
del hecho tecnológico no se busca ligarlo de
forma directa con los conceptos de evolución o
progreso, ya que se trata de una historia no lineal
donde los cambios pueden conllevar retrocesos,
sucesos yuxtapuestos o avances paralelos.
Si el cine sonoro marcó un punto de inexión
en la historia del cine, la era digital ha supuesto
una transformación todavía más radical en la
transformación de la industria cinematográca.
Cousins (2015) considera que nos encontramos
en una tercera gran era del cine, la cual todavía
está desarrollándose de forma incipiente y que
es la única a la que podemos considerar como
propiamente meritocrática.
Tal como se presenta en la serie, la dicotomía
entre lo virtual y el propio espectador se torna
más difusa debido a que “la esfera virtual, antes
bien separada y delimitada de la vida natura, ha
pasado a coexistir con ella” (Burgos et al., 2020,
p. 137).
Hay que tener en cuenta que la serie “no pone el
foco [de la narrativa implícita en el argumento]
en la tecnología en sí misma, sino en el uso
(o el mal uso, para ser exactos) que la va a
dar el ser humano” (Cererols & de la Torre,
2021, p. 13) así como la omnipotencia de una
tecnología que se desarrolla sobre misma.
Los diferentes capítulos que componen la serie
ponen en valor nuevas terminologías, conceptos
y consecuencias de uno uso incontrolado de
la tecnología que conducen a trastornos y
patologías; como las adicciones a los móviles,
ordenadores, videojuegos…
El propio nombre de la serie Black Mirror
traslada una utopía y un espacio irreal sobre
el cual se proyectan cuestiones negativas, en
este caso el mal empleo de la tecnología, del
ser humano. Este espejo negro es una metáfora
de “las pantallas apagadas de ordenadores,
móviles, tabletas y televisores que devuelven
el reejo” (Singh, 2014, p. 122) y que puede
interpretarse de manera doble. En primer lugar,
como “una imagen oscura de nosotros mismos
que percibimos en la tecnología cuando no está
conectada” (Díaz, 2014, p. 588) pero también
como “un mundo que ya no puede reconocerse
en lo que debe ser o ha sido, sino en una imagen
espectacularizada de sí mismo” (Barraycoa &
Martínez-Lucena, 2018, p. 1).
El empleo de las tecnologías tiene siempre un
giro terroríco ya que en vez de mejorar nuestras
vidas las convierten en un cuento de terror,
como sucede en los episodios Nosedive –donde
los implantes oculares sirven para clasicar
a las personas al más puro estilo de las redes
sociales– o en The Entire History of You –cuando
un implante auditivo permite recordar a nuestra
conveniencia los recuerdos que queramos– en
el que una idea, aparentemente, positiva, acaba
tornándose una pesadilla para los protagonistas.
Por tanto, en la serie, es la “dependencia que
tenemos hacia la tecnología” (Castillo et al.,
2019, p. 23) lo que causaría consecuencias
negativas de nuestra vida futura.
En la serie se presenta una versión extrema de
las consecuencias de un uso de las tecnologías
incontrolado. Ello hace que los capítulos
se tornen estremecedores porque son una
aproximación, cticia pero una aproximación, a
una realidad cada vez más frecuente en nuestra
sociedad. Si bien el número de dispositivos que
se emplean, así como el uso de la tecnología
disponible, no deja de aumentar, estos “no dejan
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de ser elementos externos a nosotros” (Cererols
& de la Torre, 2021, p. 21). Las mejoras en los
dispositivos digitales han hecho que estos se
hayan convertido en objetos envolventes en
nuestra sociedad.
CONCLUSIONES
La relación entre tecnología y sociedad
responde a diferentes procesos complejos
que, tal y como logra la serie, frecuentemente,
solo pueden ser examinados por medio de
situaciones que implican de manera directa al
espectador. De esta manera, se logra reexionar
sobre si cualquier avance tecnológico supone,
consecuentemente, un progreso positivo para
el ser humano y su condición social y cultural.
En este sentido, Black Mirror no solo recupera,
sino conecta las diversas predicciones negativas
vinculadas con la aplicación de la tecnología en
las transformaciones sociales y culturales.
Tal y como adelanta el título de la serie, Black
Mirror, con el visionado de la propuesta
audiovisual de esta, nos sentiremos reejados en
la realidad de una cultura universal basada en la
tecnología. En la supercie del cristal se reeja
el modelo real, ya que el espejo es el símbolo
por excelencia de proyección y representación
dedigna de la realidad. El espejo de Black
Mirror reeja nuestra peor versión, una copia
de nuestro yo, pero exaltando las cualidades
negativas vinculadas al uso descontrolado e
inconsciente de la tecnología.
El orden global vertebrado por medio de las
nuevas tecnologías de la comunicación y de
la información ha caracterizado un régimen
de visualidad concreto inscrito dentro de un
universo digital total. El carácter distópico
de Black Mirror habría que matizarlo con el
discurso más aparente que real de su narrativa.
Por ello, la serie no debe entenderse como una
predicción a futuro sino como lo que su título
sugiere: un espejo que devuelve la realidad,
conjuntando presente y advirtiendo sobre el
futuro próximo; un futuro todavía irreal y virtual
que se consolida como alegoría.
Por tanto, hay que considerar que los capítulos de
la serie muestran un escenario probable de cómo
sería nuestra sociedad en un futuro dominado
por un mal uso de la tecnología. Implicando
a los espectadores en la propia trama, Black
Mirror logra sembrar la duda sobre qué haríamos
nosotros en una situación similar a la planteada;
logrando que la audiencia adopte un rol activo y
reexione sobre el trasfondo del uso tecnológico
en la actualidad.
DECLARACIÓN DE CONFLICTOS DE
INTERESES: La autora declara no tener
conicto de intereses.
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Notas al nal
1 A diferencia del cine, el cual se constituía como
lugar colectivo (la sala oscura que proyectaba
el lme sobre la pantalla blanca), la televisión
ofrecía al espectador una serie de imágenes en
su propia casa, pudiéndose denir como una
especie de cine a domicilio. En este sentido,
algo que era público se torna privado entre
aquellas personas reunidas frente al televisor.
Lo que en su día se inició como una experiencia
familiar, actualmente ha derivado en una
creciente individualización en el consumo de los
contenidos debido a la proliferación de pantallas
y de diversas opciones de consumo a la carta.
2 En cuanto a la justicación teórica presentada
en el trabajo, se ha considerado oportuno
tomar como referencia obras cinematográcas
posteriores al año 1995, ya que son las que
considero que mejor ejemplican el fenómeno
del cine digital, habida cuenta que las referencias
a lmografías anteriores son obligadas y
constantes para comprender el cine del mundo
actual.
3 El producto de Black Mirror debe entenderse
como el resultado de la metatelevisión, ya que
hace referencia constante a los propios medios de
comunicación. De esta manera, la serie también
puede ser entendida como un subgénero conocido
como narcicismo televisivo que, tal y como
arguyen Cigüela y Martínez, hace referencia a
“un texto audiovisual capaz de desvelar visiones
críticas que han sido teoréticamente elaboradas
tanto en el campo de la losofía como de la
sociología (2014, p. 94).
4 Kissinger considera que “la globalización es
en realidad otra palabra para designar el papel
dominante de los Estados Unidos” (1999, p.
12). En este sentido, se destaca que Estados
Unidos ingresó en el siglo XXI en una posición
de dominio sin parangón, que supera todo lo
experimentado en el siglo XX, ejerciendo una
inuencia internacional, demostrando una
supremacía militar y cultural popular única. A
ello hay que añadir que se estaba acelerando
la velocidad a la cual se extendía la cultura a
principios del siglo, principalmente a través de
la televisión y del Internet.
5 El fotorrealismo no solo busca la imitación
más cercana a la fotografía mediante imágenes
creadas a partir del ordenador, sino que también
está caracterizado por el modo en el cual los
grácos se aproximan a los movimientos propios
de la cámara, como Sed de mal (Touch of Evil,
1958), de Orson Welles, las iluminaciones o los
colores resultantes de una fotografía tal y como
se puede comprobar en Star Trek II. La ira de
Kahn (Star Trek II: the wrath of Khan, 1982), de
Nicholas Meyer. El fotorrealismo también sirve
para introducirnos en el relato mental, como
sucede en El club de la lucha (Fight Club, 1999)
de David Fincher, o Cómo ser John Malkovich
(Being John Malkovich, 1999), de Spike Jonze.
6 La repercusión de la saga fue fundamental para
el desarrollo del cine-espectáculo, es decir, un
tipo de cine donde los benecios no solo estaban
limitados a las proyecciones, sino que había una
BLACK MIRROR Y LA SUPERACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA COTIDIANEIDAD
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serie de ingresos propios de ventas derivadas,
como por ejemplo muñecos de R2D2 o Darth
Vader. Este tipo de ventas es fundamental para
la empresa Walt Disney, donde una parte de
sus benecios proviene del merchandising de
videojuegos o de los parques temáticos de la
compañía.
7 Podemos agrupar dichas categorías dentro
de la pantalla lúdica, ya que su objetivo nal
es el entretenimiento del usuario. Asistimos
a una tecnología digital que lleva a cabo una
hibridación de los artes, ya que, por ejemplo, las
superproducciones actuales de Hollywood llevan
asociadas un producto de videojuego, como
sucede con Batman o Indiana Jones, al igual que
sucedía en el siglo pasado con Bola de Dragón
Z o Las tortugas Ninja. Asimismo, “algunos
creadores de juegos evocan ya secuencias
fílmicas conocidas” (Lipovetsky & Serroy, 2009,
p. 288) llevándose a cabo escenas cinemáticas
que buscan contar la historia para que el jugador
pueda vivir una experiencia total. En el caso
contrario, encontramos películas que presentan
persecuciones y escenas de acción propias de
una carrera de obstáculos de un videojuego,
como por ejemplo Muere otro día (Die another
day, 2002), de Lee Tamahori, donde la carrera
en el coche del agente 007 emula la estética del
videojuego, en auge gracias a la proliferación
jóvenes con acceso a la PlayStation. Por tanto,
podemos considerar que existe un préstamo
entre ambos sectores que no hace sino agravarse
con el cine digital y las nuevas posibilidades de
cción ofrecidas en los videojuegos.
8 La primera película que incorporó el sonido a
la imagen fue El cantor de jazz (The jazz singer,
1927), de Alan Crosland, marcando un punto de
inexión en el devenir de la Historia del Cine.
La industria del espectáculo se jó pronto en
el cine sonoro para incluir los soundies: cortos
musicales de una duración de dos o tres minutos
que se podían seleccionar en las máquinas de
discos. Podemos considerar a los soundies como
un precedente de los mencionados videoclips.
Los años ochenta fueron determinantes en cuanto
a que fue el momento en el cual se produjo la
explosión del videoclip; combinando trucajes de
vídeo propios del cine con música. Esta simbiosis
se aprecia en videoclips como Beat It (1982), de
Michael Jackson, el cual se inspira en la película
Amor sin barreras (West Side Story, 1961), de
Robert Wise y Jerome Robbins o Thriller (1983),
del mismo artista, que se inspira directamente
en La noche de los muertos vivientes (Night of
the living dead, 1968), de George A. Romero.
Por tanto, los videoclips guardan una relación
estrecha con el hipercine, ya que proyectan
una imagen acompañada de efectos especiales
en la mayoría de las ocasiones, plasmadas con
rapidez y un montaje brusco que conforma una
deconstrucción extrema de lo sonoro y lo visual.
En este sentido comparto la idea de Lipovestky
y Serroy de que “con el videoclip el oyente se
vuelve espectador de un cine musical de uso
intensivo y nalidad absorbente” (2009, pp.
294-295).
9 Aunque la serie tenga una visión marcadamente
futurista, se pueden establecer comparaciones
paralelas entre lo presentado en cada capítulo
y la realidad de nuestra sociedad actual. Ello se
ejemplica, por ejemplo, en el cuestionamiento
del impacto de los videojuegos “USS Callister”,
de la inteligencia articial, “White Christmas”,
de las redes sociales, “15 millones” o el control,
entre otros aspectos, de nuestra vida privada
por parte de los medios de información y
comunicación, “Joan es horrible”.